來源:直播吧2025-01-22 12:07
根據韓國文化產業振興院最新發布的2024年電競調查報告顯示,2023年韓國電競產業總值達到2569.5億韓元,較2022年增長了7.8%。盡管整體規模在擴張,但電競產業卻面臨著許多挑戰,特別是投資與盈利之間的矛盾愈加明顯。
具體而言,2023年對於電競機構而言,投資金額達到了1115.5億韓元,較2020年的528.6億韓元翻了一倍多,顯現出行業對未來的信心。然而,營收卻顯著停滯,未能與投資增長相匹配,使得整體經濟效益並未得到改善。
在眾多電競組織中,T1戰隊因其擁有明星選手Faker而聞名。2023年,這支戰隊的營收達到328億韓元,較2022年增長了44.4%。然而,T1的支出也隨之增加了24.1%,達到448億韓元,盡管虧損有所縮減,但依然面臨120億韓元的赤字。
另一支知名戰隊DK在2023年的營收為92億韓元,卻承受了62億韓元的虧損。此外,NS戰隊的營收則僅為30億韓元,但虧損高達37.2億韓元。整體來看,無論是在大型還是中小型電競組織中,普遍面臨虧損的境地且沒有持續改善的跡象。
即便電競產業的規模持續增長,戰隊的運營成本也不斷上升。2023年與前年相比,贊助與廣告收入從94億韓元增至116億韓元,而轉播權收入則從90億韓元銳減到50億韓元。門票銷售收入雖從15億小幅上升至20億韓元,但作為戰隊主要收入來源之一的比賽獎金較前一年減少12%,僅為190億韓元,反映出行業整體經濟狀況的困境。
獎金減少的背後,主要原因在於遊戲公司整體收入下滑及比賽數量銳減,包括Blizzard、Riot Games、Nexon等公司對電競的投資趨於保守。2023年職業聯賽數量較去年減少了10場,獎金總額也隨之下降12.2%。與此同時,組織職業賽事所需的工作人員人數也下降,減少了12人,這些因素共同影響著整個電競產業的發展前景。